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Lewis Carroll

(Daresbury, Cheshire, 1832 - Guildford, Surrey, 1898)

Escritor e matemático britânico. Homem de carácter tímido, adopta este pseudónimo para as suas obras literárias, o seu verdadeiro nome (Charles Lutwidge Dodgson) utiliza-o para as obras científicas. De formação universitária, é professor de matemáticas em Oxford e estudioso da lógica matemática. Escreve diversos relatos de falsa aparência infantil cuja matéria narrativa está, ilusoriamente, próxima do absurdo. Amador entusiasta da fotografia, elabora vários álbuns de retratos de meninas; e para uma delas, Alice Liddell, escreve a sua obra mais famosa, Aventuras de Alice no País das Maravilhas (1845). Outras obras do mesmo género são Through the Looking-Glass and What Alice Found There (continuação da anterior, cujo grande êxito compartilha), Sylvie and Bruno (carregada de um sentimentalismo moralizante) e The Hunting of the Snark. Esta última, que parece uma estranha poesia sem sentido, esconde possibilidades de interpretação simbólica que fascinam a crítica moderna.  

Aventuras de Alice no País das Maravilhas é um conto de surpreendente originalidade. A pequena Alice encontra-se um dia na floresta com um coelho branco que caminha a resmungar como quando se chega tarde a um encontro. Segue-o até à sua cova, onde a menina cai por um buraco profundíssimo. A partir dali acede a um estranho mundo habitado por criaturas surpreendentes. Alice, que encontra um bolo e uma bebida que a fazem crescer ou minguar à vontade, entra no país das maravilhas, onde a rainha, rodeada da sua corte de naipes, a convida para uma partida de croquet. Toma de imediato o chá com o Chapéu Louco, a Lebre de Março e um rato do campo, e mantém uma conversação com o gato de Cheshire, que tem a virtude de aparecer e desaparecer à vontade. Assiste finalmente a um julgamento contra a Dama de Copas, mas antes de terminar Alice desperta bruscamente: tudo tinha sido um sonho. Carroll serve-se da capacidade infantil para observar a realidade com total ingenuidade, capacidade que utiliza para evidenciar os aspectos absurdos e incoerentes do comportamento dos adultos e para animar jogos encantadores baseados nas regras da lógica.